February 18, 2025

Een escape game maken in het veiligste museum van Amsterdam

Het team van Sherlocked bevindt zich nu in de laatste fase van de oplevering van een project waar we ongelooflijk trots op zijn.

We maken een meeslepende mysterie-ervaring in samenwerking met de wereldberoemde Rijksmuseum in Amsterdam.

Inhoudsopgave

Afgelopen zomer heeft het museum een baanbrekende zet gedaan door een grootschalig spel te organiseren in het prachtige gebouw. Ons team heeft er veel plezier aan beleefd, met een sterk gevoel achteraf: we wilden zelf een ervaring ontwerpen voor deze geweldige ruimte. Eentje die spelers echt in het verhaal zou onderdompelen en onze kennis van uitgebreide escape rooms zou combineren met de aangeboren mysterie van het gebouw.

We zijn binnen ons netwerk op zoek gegaan naar mogelijke connecties met het Rijksmuseumteam, wat ons uiteindelijk leidde naar het duo achter de game van vorig jaar. We presenteerden hen onze visie voor een nieuwe editie en nodigden ze uit om te ervaren onze escape games in Amsterdam. Enkele maanden later kregen we groen licht om die visie voor de komende zomer te ontwikkelen!

Het was toen al april en we hadden nog maar 3,5 maand om het te ontwikkelen. Dat is minder dan de helft van het bedrag dat we normaal zouden nemen voor zo'n project, dus er was geen tijd te verliezen.

Rijksmuseum

We zijn meteen op zoek gegaan naar een verhaallijn door verschillende curatoren in het museum te interviewen en hun unieke kijk op Rembrandt te leren kennen. Dit jaar was het jaar van Rembrandt, dus het spel moest iets met de Hollandse Meester te maken hebben. In een van deze gesprekken werden we echter in de richting van een anders kunstenaar die in één adem met Rembrandt werd genoemd. Zijn techniek was net zo baanbrekend als die van Rembrandt en zijn werken waren vaak zo realistisch dat mensen hem destijds van tovenarij verdachten. Dit, samen met een losbandige levensstijl en zijn vermeende betrokkenheid bij een geheim bevel, leidde er uiteindelijk toe dat hij gevangen werd gezet, gemarteld en ter dood veroordeeld. Wonder boven wonder wist hij te overleven, maar al zijn schilderijen werden vernietigd door zijn aanklagers.

Al zijn schilderijen, op één na. Eentje hangt vandaag in het Rijksmuseum.

Dat was toen we wisten dat we ons verhaal hadden gevonden.

Meer zeggen zou natuurlijk te veel details onthullen over de ervaring die we maken. In plaats daarvan willen we er graag een paar delen principes van ervaringsontwerp die we in dit project hebben gebruikt.

We nemen niet zo vaak de tijd om over deze processen na te denken als we willen, dus als je ons wilt aanmoedigen om dit vaker te doen, laat dan een bericht achter in de comments.

De kunst van het begin

A metal spinning top balanced on a wooden surface with a softly blurred background.

Als gameontwerpers staan we voortdurend voor de moeilijke taak om uitdagende, maar te overwinnen obstakels te creëren.

Maak het obstakel te uitdagend en een speler zal tijdens het spel een gevoel van mislukking, frustratie of zelfs boosheid ervaren. Als je het te makkelijk maakt, zal een speler zich vervelen of zelfs beledigd voelen. Naast deze evenwichtsoefening hebben we als ontwerpers altijd te maken met verschillende niveaus van intelligentie, kennis en levenservaring die enorme verschillen in denkpatronen kunnen veroorzaken.

Een truc om een bevredigende uitdaging aan te gaan is om mensen het antwoord te 'geven' op een manier waarvan ze niet beseffen dat het een aanwijzing is, of op een moment dat ze nog niet weten wat ze ermee moeten doen. We noemen het priming en het is eigenlijk wat de personages in de film zijn Inceptie zijn aan het doen: een gedachte in iemands onderbewustzijn planten zodat ze er zelf over nadenken als het moment daar is.

Het doel hier is empowerment. Als je mensen een uitdaging geeft die moeilijk genoeg is én de tools om die te overwinnen, gebeurt er magie. Ze zullen genieten van zowel het obstakel als de triomf.

Pas op: bewegende onderdelen

a detective's map for a case

Toen we hard aan het werk waren om de ervaring te ontwerpen, kwamen we er al snel achter dat het maken van een game in een zwaar beveiligd museum gepaard gaat met een aantal speciale ontwerpbeperkingen.

Zo heeft het Rijksmuseum, hoe enorm het ook is, beperkte ruimte en een veel grotere collectie. Daarom verandert het voortdurend de selectie van wat er te zien is. Dit kan betekenen dat, nadat een puzzel rond een bepaald kunstwerk is gemaakt, dat stuk kan worden verplaatst of weggestuurd voor restauratie.

Op dezelfde manier moeten de wandelroutes door het museum zorgvuldig worden berekend om er zeker van te zijn dat de game naar verwachting 20.000 zal zijn bezoekers zorgen niet voor files op drukke plekken. Dit gaf ons de uitdaging om een verhaallijn te creëren waarin Rembrandt centraal staat en tegelijkertijd de ruimtes waar Rembrandts werken zich bevinden, de drukste plekken in het museum, fysiek te vermijden.

Het is poëtische rechtvaardigheid dat de ontwikkeling van een puzzelervaring één grote puzzel op zich is. Alles is met elkaar verbonden en alle bewegende delen kunnen iemand gek maken als je niet voorzichtig bent. Als er meerdere belanghebbenden bij betrokken zijn en je te maken hebt met een iconische culturele instelling zoals het Rijksmuseum, zullen er onderweg dingen veranderen en zullen er onverwachts obstakels opduiken.

Een ding dat daarbij absoluut cruciaal is, is dat er een projectleider is met een olifantengeheugen die elke wijziging bijhoudt en, zowel uit de documentatie als uit het geheugen, toegang heeft tot hoe en waarom elke specifieke beslissing is genomen. Dit maakt snelle iteratie mogelijk en voorkomt dat het team tijd verspilt aan ideeën die al zijn onderzocht, of ideeën die onpraktisch zijn vanwege onderlinge afhankelijkheden.

Vroeg testen, vaak testen

participants testing the game
„Als je je niet schaamt voor je eerste versie, ben je te laat gestart”
Reid Hoffman, oprichter van Linkedin

Als creatievelingen zijn we vaak bang om ons werk aan anderen te laten zien terwijl we er niet helemaal tevreden over zijn. Het is de menselijke natuur. We zijn bang om te 'falen'.

Als je ervaringen opdoet waar mensen mee omgaan, zoals wij dat doen in de escape game-industrie, kun je niet snel genoeg beginnen met testen. Totdat je dat doet, is het grootste deel van je ontwerp gebaseerd op wat vaak de moeder van alle fouten wordt genoemd: veronderstellingen.

Natuurlijk hebben we onze beste, op ervaring gebaseerde intuïtie, enkele best practices, theorieën en (enigszins) bewezen kaders, maar aangezien elke ervaring anders is, zal te lang aannemen dat je proces later wordt belast met herschrijvingen. Je kunt niet uitgaan van dat een speler de oplossing van een puzzel bedenkt wanneer jij dat wilt. Of dat ze op het juiste moment het juiste inzicht hebben. Je moet het testen.

Sinds we 5 jaar geleden met Sherlocked zijn begonnen, hebben we geleidelijk geleerd om onze projecten steeds vroeger in het ontwerpproces te testen. Met dit project hebben we onszelf gedwongen om vijf weken voor de lancering de eerste 'papieren prototype' runthrough te orkestreren. Het was ongemakkelijk, en we moesten zeggen”stel je dit hier eens voor” en”we weten nog niet wat er hier gebeurt” veel, maar we hebben er enorm veel van geleerd.

„Geen enkel abonnement overleeft het eerste contact met de gebruiker”
Steve Blank, startende goeroe

Meteen na de eerste test konden we feit van veronderstelling scheiden. Sinds die run hebben we ons ontwerp veel veranderd. En we blijven testen: elke dinsdagochtend nodigen we een nieuw team van testers uit om de ervaring door te nemen, en elke keer als we nieuwe dingen ontdekken.

Nu we tevreden zijn met het algemene spelverloop, moeten we beginnen met testen met verschillende soorten spelers en verschillende leeftijdsgroepen. Dit is een lot veel werk, maar gelukkig enorm veel plezier. Morgen is onze volgende testgame en we kunnen niet wachten om erachter te komen of de wijzigingen die we hebben aangebracht zijn gelukt!

De Escape Game van het Rijksmuseum loopt van 13 juli tot en met 31 augustus en je kunt deze boeken bij www.rijksmuseum.nl/escapegame

Sherlocked is altijd op zoek naar avontuurlijke playtesters van alle leeftijden, ervaringsniveaus en spelerstypes. Als je onze games samen met ons wilt testen, stuur ons dan een e-mail naar guineapigs@sherlocked.nl

NB: we zijn nu Ervaringsgidsen voor het inhuren voor dit avontuur.