December 17, 2024

Een escape game maken in het veiligste museum van Amsterdam

Het team van Sherlocked bevindt zich nu in de laatste fase van de oplevering van een project waar we ongelooflijk trots op zijn.

We maken een meeslepende mysterieuze ervaring in samenwerking met de wereldberoemde Rijksmuseum in Amsterdam.

Afgelopen zomer heeft het museum een baanbrekende stap gezet door een grootschalig spel te organiseren in het prachtige gebouw. Ons team heeft er veel plezier aan beleefd, met één sterk gevoel dat naderhand overheerste: we wilden zelf een ervaring voor deze geweldige ruimte ontwerpen. Eentje die spelers echt in het verhaal zou onderdompelen en onze kennis van uitgebreide escape rooms zou combineren met de aangeboren geheimzinnigheid van het gebouw.

We zijn binnen ons netwerk op zoek gegaan naar mogelijke connecties met het Rijksmuseum-team, wat uiteindelijk leidde tot het duo achter de game van vorig jaar. We presenteerden hen onze visie voor een nieuwe editie en nodigden ze uit om mee te doen onze escape games in Amsterdam. Enkele maanden later kregen we groen licht om die visie voor de komende zomer te ontwikkelen!

Het was toen al april en we hadden nog maar 3,5 maanden om het te ontwikkelen. Dat is minder dan de helft van het bedrag dat we normaal voor zo'n project zouden nemen, dus er was geen tijd te verliezen.

We zijn meteen op zoek gegaan naar een verhaallijn door verschillende conservatoren in het museum te interviewen en hun unieke kijk op Rembrandt te leren kennen. Dit jaar was het jaar van Rembrandt, dus het spel moest iets te maken hebben met de Hollandse Meester. In een van deze gesprekken kregen we echter een duwtje in de richting van een anders kunstenaar die in één adem werd genoemd met Rembrandt. Zijn techniek was net zo baanbrekend als die van Rembrandt en zijn werken waren vaak zo realistisch dat mensen hem destijds verdachten van tovenarij. Dit, samen met een losbandige levensstijl en zijn vermeende betrokkenheid bij een geheime orde, leidde er uiteindelijk toe dat hij werd gevangengezet, gemarteld en ter dood veroordeeld. Wonder boven wonder wist hij te overleven, maar al zijn schilderijen werden vernietigd door zijn aanklagers.

Al zijn schilderijen, op één na. Eentje die vandaag in het Rijksmuseum hangt.

Dat was toen we wisten dat we ons verhaal hadden gevonden.

Meer zeggen zou natuurlijk betekenen dat we te veel details onthullen over de ervaring die we opdoen. In plaats daarvan willen we er een paar delen ervaar ontwerpprincipes die we in dit project hebben gebruikt.

We nemen niet de tijd om zo vaak over deze processen na te denken als we willen, dus als je ons wilt aanmoedigen om dit vaker te doen, laat dan een bericht achter in de comments.

De kunst van het begin

Als gameontwerpers staan we voortdurend voor de moeilijke taak om uitdagende maar overwinbare obstakels te creëren.

Maak het obstakel te uitdagend en een speler zal tijdens het spel een gevoel van mislukking, frustratie of zelfs woede ervaren. Als je het te gemakkelijk maakt, zal een speler zich vervelen of zelfs beledigd voelen. Naast deze evenwichtsoefening hebben we als ontwerpers altijd te maken met verschillende niveaus van intelligentie, kennis en levenservaring die enorme verschillen in denkpatronen kunnen creëren.

Een truc om een bevredigende uitdaging aan te gaan is om mensen het antwoord te 'geven' op een manier waarvan ze niet beseffen dat het een aanwijzing is, of op een moment dat ze nog niet weten wat ze ermee moeten doen. We noemen het priming en het is eigenlijk wat de personages in de film zijn Inceptie aan het doen zijn: een gedachte in iemands onderbewustzijn planten zodat ze er zelf over nadenken als het zover is.

Het doel hier is empowerment. Als je mensen een uitdaging geeft die moeilijk genoeg is én de tools om die te overwinnen, gebeurt er magie. Ze zullen zowel van het obstakel als van de triomf genieten.

Let op: bewegende onderdelen

Toen we ons haastten om de ervaring te ontwerpen, kwamen we er al snel achter dat het maken van een game in een zwaar beveiligd museum gepaard gaat met speciale ontwerpbeperkingen.

Het Rijksmuseum, hoe enorm het ook is, heeft bijvoorbeeld beperkte ruimte en een veel grotere collectie. Daarom verandert het voortdurend de selectie van wat er te zien is. Dit kan betekenen dat, na het maken van een puzzel rond een bepaald kunstwerk, dat stuk verplaatst kan worden of weggestuurd kan worden voor restauratie.

Op dezelfde manier moeten wandelroutes door het museum zorgvuldig worden berekend om er zeker van te zijn dat het spel naar verwachting 20.000 wordt bezoekers veroorzaken geen files op drukke plekken. Dit gaf ons de uitdaging om een verhaallijn rond Rembrandt te creëren en tegelijkertijd fysiek de ruimtes te vermijden waar Rembrandts werken zich bevinden, de drukste plekken in het museum.

Het is poëtisch eerlijk dat de ontwikkeling van een puzzelervaring één grote puzzel op zich is. Alles is met elkaar verbonden en alle bewegende delen kunnen je gek maken als je niet voorzichtig bent. Als er meerdere belanghebbenden bij betrokken zijn en je te maken hebt met een iconische culturele instelling zoals het Rijksmuseum, zullen er gaandeweg dingen veranderen en zullen er onverwachts obstakels opduiken.

Een ding dat hierbij absoluut cruciaal is, is het hebben van een projectleider met een olifantengeheugen die elke verandering bijhoudt en toegang heeft, zowel uit de documentatie als uit het geheugen, hoe en waarom elke specifieke beslissing werd genomen. Dit maakt snelle iteratie mogelijk en voorkomt dat het team tijd verspilt aan ideeën die al zijn onderzocht, of ideeën die onpraktisch zijn vanwege onderlinge afhankelijkheden.

Vroeg testen, vaak testen

„Als je je niet schaamt voor je eerste versie, ben je te laat gestart”
Reid Hoffman, oprichter van Linkedin

Als creatievelingen zijn we vaak bang om ons werk aan andere mensen te tonen terwijl we er niet helemaal tevreden over zijn. Het is de menselijke natuur. We zijn bang om te 'falen'.

Als je ervaringen maakt waar mensen mee omgaan, zoals wij dat doen in de escape game-industrie, kun je niet snel genoeg beginnen met testen. Totdat je dat doet, is het grootste deel van je ontwerp gebaseerd op wat vaak de moeder van alle fouten wordt genoemd: aannames.

Natuurlijk hebben we onze best onderbouwde intuïtie, enkele beste praktijken, theorieën en (enigszins) bewezen kaders, maar aangezien elke ervaring anders is, zal het aannemen van te veel te lang je proces later belasten met herschrijvingen. Dat kun je niet uitgaan van dat een speler de oplossing voor een puzzel bedenkt wanneer jij dat wilt. Of dat ze op het juiste moment over het juiste inzicht beschikken. Je moet het testen.

Sinds we vijf jaar geleden met Sherlocked zijn begonnen, hebben we geleidelijk geleerd om onze projecten steeds eerder in het ontwerpproces te gaan testen. Met dit project hebben we onszelf gedwongen om vijf weken voor de lancering het eerste 'papieren prototype' te orkestreren. Het was ongemakkelijk en we moesten zeggen”stel je dit hier voor” en”we weten nog niet wat er hier gebeurt” Heel veel, maar we hebben er enorm veel van geleerd.

„Geen enkel abonnement overleeft het eerste contact met de gebruiker”
Steve Blank, startende goeroe

Meteen na de eerste test konden we feit van veronderstelling scheiden. Sinds die doorloop hebben we ons ontwerp veel veranderd. En we blijven testen: elke dinsdagochtend nodigen we een nieuw team van testers uit om de ervaring door te nemen, en elke keer ontdekken we nieuwe dingen.

Nu we tevreden zijn met de algemene spelstroom, moeten we beginnen met testen met verschillende soorten spelers en verschillende leeftijdsgroepen. Dit is een lot van het werk, maar gelukkig enorm veel plezier. Morgen is onze volgende testgame en we kunnen niet wachten om erachter te komen of de wijzigingen die we hebben aangebracht zijn gelukt!

De Escape Game van het Rijksmuseum loopt van 13 juli tot en met 31 augustus en is te boeken op www.rijksmuseum.nl/escapegame

Sherlocked is altijd op zoek naar avontuurlijke speltesters van alle leeftijden, ervaringsniveaus en spelerstypes. Als je onze games samen met ons wilt testen, stuur ons dan een e-mail op guineapigs@sherlocked.nl

NB: we zijn nu gidsen voor wervingservaringen voor dit avontuur.